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Bleak Faith Forsaken (meridiem-games.com)

En términos generales, juego a muchos Soulslikes y suelo valorarlos en función de una serie de parámetros en los que no entraré demasiado en profundidad aquí, pero dos de los principales son el «flujo» del mundo y la dificultad del combate. Obviamente, esto último parece obvio y la mayoría de vosotros argumentará que cuanto más difícil, mejor, pero mi problema con la dificultad del combate solo se reduce a una cosa: ¿es difícil porque está impecablemente diseñado o es difícil porque es demasiado descuidado para los matices? Bleak Faith: Forsaken de Archangel Studios me ha hecho reflexionar sobre estos dos puntos más que la mayoría en el género.

Bleak Faith: Forsaken ya está disponible para

 en formato físico para PlayStation 5 y la edición física incluye un cómic. Su lanzamiento será el 13 de septiembre de 2024.

En primer lugar, esa palabra «fluir». Cualquiera que esté familiarizado con el estilo de diseño de mundos de From Software entenderá a qué me refiero. La sola idea de navegar por mundos tan grandes e interconectados sin un mapa me habría dejado petrificado antes de jugar a Dark Souls, pero de alguna manera funcionó y From solo mejoró en eso. Esa sensación de logro solo por desbloquear una puerta o activar un ascensor y darte cuenta de que estás de nuevo en una hoguera y puedes descansar, subir de nivel y continuar solo se supera al vencer a un jefe en el sexto intento.

Bleak Faith: Forsaken, intenta lograr la misma sensación de exploración y asombro, pero se queda corto en algunas áreas cruciales. Si bien hay poco espacio desperdiciado en términos de densidad de enemigos y elementos para encontrar, hay momentos en los que, al intentar conectar dos áreas, los desarrolladores simplemente se quedan atrapados en una pasarela ridículamente larga o en múltiples tramos de escaleras. Es obvio cada vez que lo hacen, y hace que moverse por el mundo sea, en ocasiones, bastante tedioso.

No ayuda que todo sea tan extenso. El Lies of P del año pasado hizo un trabajo excelente al hacer que las áreas más pequeñas parecieran más grandes con múltiples elevaciones, atajos y, básicamente, muchos puntos de guardado. Bleak Faith coloca solo un punto de guardado en cada área, te da uno de repuesto para dejarlo en otro lugar y te exige caminar o correr a todos los demás lugares. Hay áreas en las que realmente comencé a sentirme fatigado tratando de recordar todas las rutas opcionales que no había tomado. De hecho, me perdí una gran parte del juego durante mucho tiempo porque no había visto un conjunto de escaleras a la derecha en la segunda área principal, que tiene múltiples rutas que se bifurcan desde la entrada.

No hay nada malo con la ambición, pero a veces parece que Archangel Studios ha aprendido las lecciones equivocadas del género. Otro ejemplo es la historia, que es francamente…

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