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The Plucky Squire (miescapedigital.com)

Probablemente resulte extraño acusar de realismo a un juego como The Plucky Squire. Se trata de un juego en el que un personaje heroico de un libro de fantasía infantil puede saltar de las páginas y deambular por el escritorio del dormitorio en el que se estaba leyendo el libro. Es un

en el que puedes moverte hacia adelante y hacia atrás, desde una ilustración en 2D hasta una tridimensional gruesa y blanda en nombre de la aventura.

Pero ese escritorio en el que terminas es algo más. Es algo que reconozco. Y puede ser lo que realmente eleva este juego al reino de la magia. El libro es un material encantador, obviamente, con ciudades bulliciosas y pantanos que chapotean, bosques misteriosos y montañas imponentes. Pero el escritorio es su propio espacio mágico, donde la arquitectura cambiante se construye a partir de viejos bloques de madera y botes de tinta, donde se puede hacer un puente con una regla y los bloques Post-It pueden inclinarse entre sí para formar una casa rudimentaria.

Es un recordatorio de que la infancia es a menudo una época en la que se observan las cosas de cerca y durante períodos prolongados: las vetas de la madera, el dorso desgastado de las cartas de juego… Creo que el mundo doméstico tiene el poder de hipnotizar ligeramente a los niños, de presentar infinitas posibilidades en cascada, de fusionar el día y la ensoñación. The Plucky Squire capta esto maravillosamente.

Esto explica por qué un juego hecho con elementos tan simples, incluso básicos (combate, un poco de plataformas, rompecabezas normales) se une para crear algo único. Al construirse a partir de los mismos elementos con los que está hecho el mundo imaginativo de un niño, transforma un juego bien construido en algo ingenioso y que se mueve con tranquilidad.

Todo es muy elegante. El valiente escudero es el héroe local de un mundo de fantasía que, cuando lucha contra el malvado mago Humgrump, descubre que en realidad es un personaje de un libro. Lo descubre cuando es arrojado fuera de las páginas y se encuentra en un extraño mundo de primer plano lleno de clips, sacapuntas y cuadernos donde alguien ha estado dibujando la cara del escudero.

Lo que sigue es una aventura para evitar que el mago reescriba el libro, moviéndose a través del mundo de fantasía dentro de sus páginas, pasando de combates de arriba hacia abajo, por ejemplo, a plataformas laterales, de pueblos coloridos a cuevas oscuras, recogiendo un montón de amigos a medida que avanza, y luego secuencias en las que debe moverse fuera del libro, para garabatear sobre ese mundo 3D del escritorio, deformando ocasionalmente en secciones 2D cuando hay un dibujo de un niño a mano clavado en una pared o pegado en un poco de cartón.

El combate, los rompecabezas y las plataformas se vuelven nuevos cuando tienes la sensación de moverte entre mundos. En el libro hay mucha diversión con acciones violentas que sacuden las páginas, o cuando una…

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